― Double Cross The 3rd Edition ―

攻撃技能値10n-1調整について

「攻撃技能値は10n-1が堅実」だろうという話。
《武芸の達人》《ハードワイヤード》等で初期作成から技能値10n-1は可能です。



▼説明
少し順を追います。
1. 達成値とクリティカル
命中ロールでは、出たクリティカル値が10に変じます。
よって達成値の最小値と最大値はそれぞれ以下で表せます。
最小値:( 10 × クリティカル回数 ) + 1 + 技能値
最大値:( 10 × クリティカル回数 ) + ( クリティカル値-1 ) + 技能値

2. 達成値とダメージダイス
mを1以上の整数とします。
達成値が 10(m-1)~10m-1 のときダメージダイスは m個 振れます。
20も29も振れるダメージダイスは同じ数で、29のアドバンテージはダメージ以降引き継がれません。
そのため、攻撃側にとって一番お得な達成値は 10(m-1)=10の倍数 だとわかります。
※命中達成値がリアクション側の達成値を高確率で凌駕することは大前提です。

3. ダメージダイス保証と導出
TRPGでは上振れこそ万歳ですが、下振れしたら悔しい思いをすると思います。
命中ロールでは複数回のクリティカルを経て、いつか必ずクリティカル値未満の値が出ます。
その値次第でダメージダイス数が下振れする可能性があります。
しかし達成値の最小値が10(m-1)のとき、唯一ダメージダイスm個が保証されます
最小達成値10(m-1)を等式化すれば、ダメージダイス数が絶対下振れしない技能値が以下のように得られます。
( 10 × クリティカル回数 ) + 1 + 技能値 = 10(m-1)

技能値 = 10(m-1) - ( 10 × クリティカル回数 ) - 1
    = 10n-1 ( n : 整数 )


▼具体例
技能値0~9のときの、ダメージダイス数下振れが発生する最高達成値です。
クリティカル回数1回、クリティカル値10、ダイス10とします。
これを見ると等式ガーとか言うまでもなく一目瞭然、以前にそりゃそうだろとなります(最初から貼れ)。
また、《コンセントレイト》等によるクリティカル値減少は、一部技能値の下振れが起こる最終ロール値を少なくすると解釈できます。どうでもいいですね。
10dx+0 最終ロール9以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [9]9 +0 → 19

10dx+1 最終ロール8以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [8]8 + 1 → 19

10dx+2 最終ロール7以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [7]7 + 2 → 19

10dx+3 最終ロール6以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [6]6 + 3 → 19

10dx+4 最終ロール5以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [5]5 + 4 → 19

10dx+5 最終ロール4以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [4]4 + 5 → 19

10dx+6 最終ロール3以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [3]3 + 6 → 19

10dx+7 最終ロール2以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [2]2 + 7 → 19

10dx+8 最終ロール1以下で下振れ
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [1]1 + 8 → 19

10dx+9 下振れなし
[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]10 + [1]1 + 9 → 20


▼最後に
技能値の成長は6、11までそれぞれ成長効率がよろしいです。
そのためよく11まで成長させたくなります。
今回は下振れ絶対許さねえの精神でしたが、11にすれば低確率でダメージダイスm+1個を振れるチャンスがあるわけです。
「どれだけ下振れを許せるか」
「下振れと上振れどちらに重きを置くか」
「そもそも命中達成値は十分か」
「なんとなく良い感じか」
で個々人の適切な攻撃技能値は変わると思います。
10n-1はただの指標で、個人的に11がとても美しい数字なので何も考えずよく成長させてます。




本作は、「矢野俊作」「有限会社F.E.A.R.」が権利を有する『ダブルクロス The 3rd Edition』の二次創作物です。(C)矢野俊作/F.E.A.R.

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