― Double Cross The 3rd Edition ―

【メタリックガーディアン】メタガ未経験者がユドナリウムでGMをやってみた感想

初メタガやってきました。ばちくそ楽しかったです。
GM1人PL3人全員メタガ未経験者、オンライン、完全テキストセッション、ユドナリウム、コマ作成ツール使用の条件で公式シナリオを8時間ほどで完走してきました。
ちなみに言い出しっぺなのでGMでした。
ネットの情報見るかぎりコマ作成ツールで楽した初めてのメタガ卓だと思うので(卓中にツールをアプデしてたから)、今後やるときの参考も兼ねて記念に感想を残すことにしました。
◆目次
  • メタリックガーディアン
  • キャラコマ自動作成ツール
  • ユドナリウム with Fly
  • ルームデータ
  • 最後に


メタリックガーディアン
1.雰囲気
2.ロボ
3.舞台設定
4.サンプルキャラクター
5.キャラクリ
6.戦闘ルール
7.その他ルール
8.ルルブシナリオ
1.雰囲気
スーパーロボット大戦をする協力型TRPGとのことですが自分はスパロボ未経験なのでわかんにゃぴです。勧めてもらったスパロボV今度やります。
回した結果、畜生みたいな怪獣・テロリストを巨大ロボに乗った正義のPC側の圧倒的な戦力でボコボコにして大円団、というニチアサっぽい王道でした。クライマックスにJAMproject流そう。
設定や公式シナリオを見る限り、ダブクロみたいに最後まで葛藤を求めてエンディングでモヤモヤは期待されてない気がしました。
同じロボTRPGのエンゼルギアはロボでやるダブクロ感がプンプンするので辛い展開をやるならそっちかもです。

2.ロボ
ロボは基本ルルブの時点でガンダム、ダンバイン、マジンガーZ、アーマードコア、ボトムズetc...と妙にチョイスの古い、しかし納得の作品をモチーフにした機体たちを使えます。最近ロボアニメ不作だし。
規格がちゃんと合うのか心配になる技術者殺しみたいな多様さですが全部謎の万能粒子で動かしてるので問題なし。
PLが思いつくあんなロボットこんなロボットを好きに理由をつけて大体再現できるようになっていました。
戦闘ロボット自体が現実に存在しないわけで、本気で考えると機械分野の専門知識が必要で、参考は創作物しかないわけですから、ロボで遊びたいとなったとき創作物の再現から入るのは当然だし需要と供給だと思います。

3.舞台設定
異次元から引っ張り出してきた明らかに体に悪そうなエネルギーと万能粒子となんやかんやで出現し始めた怪獣vs世界。
イヅモ(日本)、その中でも鳳市が細かく設定されてます。
準戦時下でたまに疎開したりやばくなったら街が地下に潜ったり思いっきり第三新東京市。謎粒子でバリアだって張っちゃう。の割に公式シナリオで大炎上してたのは一体・・・。
組織はダブクロで例えると味方組織のフォーチュンがUGN、不健康エネルギーに精を出すテロ国家のラーフ帝国がFH、中立を謳うレムリアがゼノスに近い。
実際メタガもダブクロを参考にしてるらしいので(上級ルルブp.88)ダブクロ民は取っつきやすそうでした。

4.サンプルキャラクター
全員初メタガ、ツール初使用に加えて初ユドナリウムの人もいたりして、さすがにバタバタだったのでクイックスタート、サンプルキャラの使用を推奨しました。
PC1は鋼の守護者、PC2は天雷の狙撃手、PC3は蒼穹の聖騎士。
以下のキャラシ倉庫でサンプルキャラ名で調べたらデータ打ち込んでくれてる先人の方がいらっしゃるので、それを流用させてもらいました。助かる~(PLが)
ところがぎっちょんメタガのクイックスタートめちゃ強いです。ダブクロと違い過ぎて泣いた。
何も弄らずにGMが調整し忘れてた5人用シナリオボスをリソースに余裕をもって倒してました。
さすがに3ラウンドかかりましたが、一番の火力ソースだった鋼の守護者なんてクライシスバーンとロケットパンチ外せばもっとワンパン火力伸びそうだし、調整の余地がありそうなキャラシでこれはかなり強いのでは。
強いクイックスタートは初心者に優しくて最高だと思います。

5.キャラクリ
というわけで今回キャラクター作成データは全く見てません。
でもダブクロと違って組み合わせルールがないので宣言するデータの量自体はどこまで行っても少なそうです。
武装を組み合わせるでなく使い分けるのは操縦席でロボット操ってる感あって好き。

6.戦闘ルール
ロボと言えば戦闘
戦闘の流れはダブクロとほぼ同じ、アリアンロッドに近かったです。FEARゲー経験者はピンと来ます。
未経験者はアリアンかダブクロの卓動画をニコニコかyoutubeの再生数多い奴見ると流れがわかりやすいと思います。メタガは動画少ない
ダブクロはヴィークル周りのルールがふわふわなので、ここまでがっちりロボを使った戦闘を定義してるのはめちゃ良かったです。
今回初めてスクウェアルールに触れました。スパロボやってればわかりやすいらしいです。
ソドワも簡易戦闘ルールしか経験なかったし警戒してたんですが、やってみればチェスみたいな感覚ですぐ慣れました。
ただ対象の種類の範囲X(選択)の説明が半径1マス云々とかで未だに意味わかってないです。自分の理解ぢからの無さがつらい。
以下ルール用語についての辛口です。

7.その他ルール
財産点1が達成値+10は大味で良いと思いました。めちゃ笑った
引っ掛かったのはパイロットであるPCが自ら情報収集をすることです。
組織のフォーチュンなんて思いっきりお国側で金持ってて、鳳市は準戦時下で人手もあって学徒動員も容易で、パイロットは体が資本なんですから、情報収集は組織の諜報部的なのがやるもんじゃあないのかと。
もっと言えばガーディアンの部品をバラして調査とか、アビスシードが体に影響を及ぼしてなんとか、専門的な知識が要求される情報をパイロットが収集する場面がパッと思いつきませんでした。
最初の財産点1が達成値+10も、メインはRPと戦闘だから情報はさっさと抜けという意味なら、余計に情報収集はシステムからも邪魔者扱いされてることになります。
GMやってて情報収集するぞってパイロットに言うのも違和感あったし、今んとこ情報収集いらない派です。

8.ルルブシナリオ
ルルブ収録の「結集、ガーディアン!」を回しました。
初GMは回さない方が良いと思う、とだけ。
ネタバレ&辛口&改造案&長いので折りたたんでおきます。
本当に辛口なので、公式シナリオが好きな人は見ない方がいいです。


キャラコマ自動作成ツール

メタガはデータ量が多いので、それをワンクリックでユドナリウムに持ち込めるこいつは立卓のハードルを大きく下げてくれました。
引用ラベルも積極的に使っててダブクロ丸より完成度高め。便利との声を戴けたので作ってよかったです。
卓中にバンバンミスが見つかったり改善点が浮き彫りになったりで、テストはやはり実卓に限ると痛感しました(アプデ済)。
メタガのルールやキャラデータだけでも手一杯なのにツールのテストにまで付き合って下さったPLの皆さん本当にありがとうございました。


ユドナリウム with Fly
ユドナリウム with Flyを初めて使いました。


おそらく公開されてる中で最も多芸なユドナリウムです。
多芸ということは設定する場所が増えるわけで、初めてだらけのPLに初ユドナflyでさらなる負担をかけたGMの罪は重い。
本家にない特徴的で使いやすい機能は大きく3つ。


1.立ち絵機能
ユドナflyを採用した最大の理由は本家にない立ち絵機能です。

stand_v2.png

立ち絵の出る位置を100か所の細かさで設定でき、ユドナリウムの中で立ち絵の大きさを0.02倍~2倍の範囲で拡大縮小もできます。
以下に設定手順と仕組みをまとめます。
▼立ち絵設定
立ち絵はユドナfly内でスタンドと呼ばれています。幽波紋ではないです
1.右クリック⇒スタンド設定で立ち絵の設定画面を開く
2.スタンド設定の追加
3.上のPos(立ち絵位置)を好きなところに
4.Height(拡大縮小率)で立ち絵の大きさをいい感じに ←テスト(自分だけ見る)で発言なしに確認可能

・立ち絵の位置はチャットウィンドウ、チャットパレットからリアルタイムで変更可能。
・立ち絵が1つだけなら、チャットの「Stand」未選択で発言しても立ち絵が出る。
・チャットタブ毎に立ち絵の出現有無を設定可能。


2.画像効果
コマの画像を左右反転したり、ぼかしたり、黒塗りにしたりできます。そして

o-ra.png

コマからオーラ出せます。まじかよ
色は「黒、青、緑、シアン、赤、マゼンタ、黄、白」の8種類。
ブレイクやオーラ斬り、サイコフレームのお供に丁度いいと思いました。多芸ユドナの真骨頂です


3.文字色
チャットパレットで文字色が変えられる!
ユドナリウム開発者への要望で公開拒否されていた、あの文字色機能が実装されています。
キャラコマ作成ツールの都合でリンケージとガーディアンの2コマを操作するので、文字色が同じならこの機体にあのキャラが搭乗してるんだなと一発でわかります。GMに優しい
惜しいのは、ユドナリウム内で決めた文字色は今のところログ抽出ツールで作ったどのログにも反映されません。 自分はログコンバーターサイトにルームzipファイルを放り込んで再度文字色を設定していますが、やはり面倒なので全ログをHTML形式で文字色そのまま保存できる機能欲しいです(強欲)
2021/04/28:まさかのユドナリウム with fly自体が文字色そのままログ抽出に対応してくれました。感無量です。(コメントありがとうございます)

log.png

チャットウィンドウのタブ設定->任意のタブ->ログ出力 をクリックから各タブ、全タブを文字色付きでダウンロードできます。
過去卓の部屋からもダウンロードできることを確認したのでお手持ちのファイルで試してみて下さい。


ルームデータ

りょーさん様のテンプレをベースに、できるだけ画面内の情報量を少なくする方向で作成しました。

room_defo_v7.png


面影が行方不明で申し訳なさがある。
テーブルのサイズはWidth: 20/ Height: 15、キャラコマサイズは3、戦闘用コマのサイズは1を想定。
ウィンドウの配置はこんな感じで(ココフォの影響)、必要に応じて音楽・テーブル・インベントリを開きました
情報項目は収集シーンでメモ投げ込み、情報が抜けたら開示した状態のカードを投げ込みました。
クソ雑ですが実際に使った部屋や素材をまとめたリンクを置いときます。

以下説明です
1.インベントリ
2.エネミーコマ
3.テーブル
4.戦闘マップ
5.初期位置・対象のマップマスク

1.インベントリ
並び順は行動値(降順)です
インベントリの表示項目に「行動値 / FP HP EN / ブレイク BS/修正 / 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 / 備考(データ)」をそのまま入力しています

inbentori.png

テンプレでは防御修正の代わりに「命中値 回避値 砲撃値 防壁値」が表示されてました。
戦闘値を使う判定はチャパレに全て用意してるし、やはりストレスが溜まったのはダメージから防御値を差し引く処理だったので、インベントリ見てすぐ防御値わかった方がスムーズだと思いました。


2.エネミーコマ
エネミーコマのテンプレはこんな感じ

enemy.png

この程度の量なら、キャラシ倉庫に打ち込んでツールでzipに変換して~ってやるより直接コマのテンプレに数値打ち込んだ方が早いと思います。
備考(データ)にイベイション、BOSS属性などのPLが知っておきたいエネミーデータを記入しておくとPLに優しいです。
備考(データ)に書き込んだデータはインベントリで表示されます。


3.テーブル
ついに使ったテーブル機能くそ便利でした。
背景は適当に、床画像はの透明な画像で統一しました(シーン毎に床画像探すの面倒だった)(透明だと裏の背景が見えてそれとなく臨場感は担保できてた)。
どちらもパワーポイントで作った透明度75%の図形です。手抜き工事
背景が明るいときは、暗いときはを採用すると見やすかったです。
地形もマップマスクもテーブル変えると全部変わるのはいい意味で意外でした。


4.戦闘マップ

上のサイトからマップ画像をgetしました。
これをマップマスクに設定してマップ上に乗せて固定すれば・・・

battle_map_example_v2.png

こんな感じです。1マス1辺のサイズは2。
今回障害物/Zeroだったので真っ白ですがサイトで障害物も設定できるらしい。
障害物の画像を地形の壁床に設定&マップに固定して、立体的に「ここ障害物~」とアピールする案があります。
次やるシナリオで障害物あったら試してみます。コマが隠れて使いづらい可能性もあります。


5.初期位置・対象のマップマスク
最初ポインター地形で指せば伝わるか~とか思ってたらボイチャ繋いでないと無理な技でした(完全テキセ)。
GM・PLともに混乱したので、次からは初期位置・対象を示すマップマスクのzipファイルを予め用意しときます。した。

target_hani2_v4.png

パワポで正方形(塗りつぶし:赤、枠:黒、太さ大きさ:初期値)を組み合わせた物をグループ化&図形保存しただけです。手抜き工事その2。
opacityを適度に設定すれば透けて下の戦闘マップも見えるようになります。特に意味はないです


最後に
卓の直前にGレコ一気見したので口調がおかしくなったままGMしました。


上で少しボロクソ言ってますがめちゃくちゃ楽しかったです。ほんとに
やはりロボット物のお約束を知ってるほどRPが捗ったのでもっといろんなロボアニメ見たくなりました。
とりあえずVでスパロボデビューしてきます。




本作は、「矢野俊作」「有限会社F.E.A.R.」が権利を有する『ダブルクロス The 3rd Edition』の二次創作物です。(C)矢野俊作/F.E.A.R.

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ログ出力機能付きました、過去の部屋を読み込んでログ出力も可能です

丸
Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。追記しました

  • 2021/04/28 (Wed) 14:51
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