― Double Cross The 3rd Edition ―

【独断と偏見】DX3rdのエネミーデータ作成基準

独断と偏見のエネミーデータ作成基準です。
独断と偏見のエネミーデータ作成基準です。
PCに合わせて調整しましょうとかの虚無丸投げは極力なしで行きます。
現在進行形で真面目に考えてることを出したものなので、見当違いなら容赦なく突っ込んでいただけると助かります。
2020/07/28:エネミーのHPを少し改良しました。
2020/08/07:トループの最高行動値を修正しました。




▼最初に
エネミーはPCに倒されるために存在します。

エネミーは自由に作成できますが、PCは限られた時間と経験点とサプリの中で作成します。
エネミーはサンドバッグ、戦闘はプロレスと極端に言われるのはそうでもしないとエネミー側が圧倒的に有利だからです。
また、PCのデータを損なわないことも重要だと思っています。
PCのデータ作成手段は限られてるわけですから、一芸に尖ったキャラシが提出されるのは当然です。
尖ったデータを対策するのは簡単ですが、戦闘中ロクに活躍できないPCを眺めるPLのやる気が虚無になることも簡単に想像できます。
戦闘が全てではないですが、戦闘データに重きを置いたシステムでその理屈は説得力に欠けるでしょう。
上記を踏まえ、かつ公式データと多少擦り合わせた、独断と偏見に基づく基準を以下で説明しています。




▼エネミーのHP
一番揉める話なので不意打ちで一番最初に出します。
  • ボスエネミーHP = PC人数×{ 50 + 10×(PC経験点数 - 130)/30 }
  • 雑魚エネミーHP = 40±10
感覚で決めてたHPを式にしたらこんな感じでした。第2項切り捨て。
初期作成、PC2人ならボスHP=2×50=100
経験点160点、PC3人ならボスHP=3×60=180
ヒーローコンストラクション、PC4人ならボスHP=4×100=400

PC全員がガチガチのアタッカーなら1ラウンドで手番が回り切ってギリギリ落ちるか、長くても2ラウンド終盤で落ちるよう調整しています。
ラウンドを重ねる毎にPCの侵蝕率は必ず上がり、ロイスは必ず削れていき、帰還が難しくなっていきます。
加えて戦闘はダブルクロスで一番時間がかかって疲れるので、長くても2ラウンドが双方に都合が良いだろうという考えです。
◆数値の詳細
ボスHPは経験則から「初期作成PCの単体火力の目安を1発期待値60」として、後述の装甲・ガード値を差し引いた50。
これに同じく経験則で「PCの経験点が30増えると技能成長に点数を割いても火力が10上がる」と仮定した10×(PC経験点数-130)/30を足し、PC人数をかけています。
出来上がったのはPC人数回の{単体期待値火力}攻撃を受けたら戦闘不能になるボスエネミーHPです。
調整するなら経験則で仮定してる数値に自分の経験則を当てはめましょう。

雑魚エネミーのHPは一定にしています。
数値は勘ですが基本ルルブ2のトループのHPは大体範囲内なので精度は高いです。
CEの高経験点(280点)用エネミーデータにも雑魚エネミーが載ってますが、基本ルルブ2に載ってる初期作成(130点)用雑魚エネミーとHPは大差ありませんよね。
雑魚エネミーはあくまで賑やかしであり、行動値の高いPCの攻撃を受けたその場で退場する役割だという公式のメッセージだと思っています。
PCの経験点数や人数に応じて極端に上下させる必要がないって考えです。
実際の副能力値に《生命増強》の効果などを真面目に足すことはありますが、面倒ならHPだけポンと決めていいと思います。


▼エネミーの装甲・ガード値
装甲5~10、ガード値5~10をよく使います。
《吠え猛る爪》《ペネトレイト》《バリアクラッカー》など装甲・ガード値を無視するエフェクトを取得する価値を与えるためです。
無視する数値が5の場合、15点で取得した無視エフェクトの火力効率は5/15=0.33...。
これは《フルパワーアタック》《バックスタブ》などの火力係数5エフェクトLv1と同じ効果に相当します。
一見強力に見えますが、あるかどうかもわからない装甲・ガード値対策に経験点を割いてくれたPCへの敬意のようなものです。
一方で、無視エフェクトを持ってないPCが不利になり過ぎないよう気を付けると5前後が妥当だと思いました。


▼エネミーの能力値
攻撃ダイスや行動値はエフェクトで盛ればいいので、特別な理由がない限りシンドロームの組み合わせをそのまま反映していいと思います。
エフェクトで宣言すればエネミーの威圧感も出てお得です。
どうしても調整したい能力値があれば足りない分だけ足しましょう。
マスクデータなのでPLも文句言いません。


▼エネミーの行動値
基本的にシンドロームとワークスの組み合わせで決まる行動値をそのまま選択してますが、中には行動値を上げたいエネミーが出てきます。
行動値をどこまで上げるかの指標は、公式データを参考にすると大きく2つあります。
  • シンドロームとワークスの組み合わせだけで可能な最高行動値13
  • 基本ルルブ2.p.263左下にいるトループの最高行動値18
自分は13を指標にしてますが、こればかりは卓やグループの流行りに左右されると思います。虚無。


▼エネミーの火力
アタッカー専門PCからすればどうでもいい話ですが、ガード型にとって火力がどれくらい出るかは興味深い話です。
  • 基本ルルブ環境で最高峰のガード値12を誇るクリスタルシールド。
  • 調達でよく取得される装甲8のUGNボディアーマー。
  • 優秀なガード値+Lv D10上昇の《磁力結界》等エフェクト最大レベル3。
ここまで積んでも期待値ワンパンで常にHPを削り切る火力はガード型に厳しすぎる気がします。
上記を足し合わせて、PCの侵蝕率100%未満なら約36.5、100%以上なら約42.0の期待値火力が指標としてわかりやすいのではないでしょうか。
指標に+αし、ワンパンでどれだけガード型のHPを削っていくかはGMの匙加減になると思います。
一度でも戦闘不能になればガードの上から戦闘不能にし続けるのは本意じゃないので、タイタス復活のHP10+肉体を下回る+5~10をいつも使っています。
とはいえガード型のロイスを一つも削れないのは温情が過ぎるとも思うので、《マシラのごとく》や装甲・ガード値無視エフェクトで1度は吹っ飛ばそうとしていいと思います。
それでも吹っ飛ばなかった場合はガード型が素晴らしかったということです。


▼エネミーの命中達成値
片手間のドッジエフェクトで避けられてはガード型の存在意義が揺らぎかねません(システムとの兼ね合いが悪すぎて今でも結構揺らいでますが)。
コンセントレイトを最大レベル3で取得、判定ダイスは何個増やしてもいいと思います。
ある個数を境に判定ダイスをいくら盛っても命中期待値は30後半からほとんど上がらなくなるからです。
ただ、命中を盛りすぎて本当に特化したドッジ型を殺してもそれはそれで問題です。
ドッジ型は大抵《ハードワイヤード》《武芸の達人》などの固定達成値を高くしているので、逆にボスの技能値を0以下にすれば釣り合いが取れると思います。
フレーバーな事情でボスの技能値を上げるときは、コンセントレイトのレベルを下げるか最悪取得しない方がいいと思います。


▼エネミーの回避達成値
回避連発でボスのHPが減らないのは大事故なので避けています。
勘で期待値15~20を目安にしています。イベイションなら固定値15か20。
多少盛ってるのは《サイレンの魔女》や《マルチウェポン》などの命中に不安の残る型に最低限の命中達成値を確保してもらうためです。
命中達成値を盛るより攻撃力を盛る方が火力が出るわけですから、エネミーの回避達成値が常に低い卓では命中が有名無実化します。
ゲーム性とビルドの多様性を担保するためにも、ある程度は確保する必要があるかなと思います。


▼エネミー作成経験点
考える必要ありません。PLも無関心です。
大事なのは何点使ったかより、エネミーデータがどれだけの数値を持っているかです。
全イージーエフェクトを取得した高経験点エネミーとかどうしようもないですよね。
エネミー作成経験点は何の指標にもならないと思います。


▼エネミーPC間のエンゲージ距離
公式シナリオを見ると5mか10mが一般的です。
WEJで刷り込まれた《斥力跳躍》《サイバーレッグ》などの戦闘移動+2mが生きる10mが根強いですが、白兵PCに優しく行くなら5mで問題ないです。
とはいえ、戦闘でPCとエネミーが会話するときに違和感のない距離に設定すれば、どんな距離でもPLは納得すると思います。
11m以上なら卓前に予め開示しといたほうが事故らないとも思いますが。
例えば4畳のリビングでボスと向かい合ってるのに10m離れてるのはどう考えてもおかしいですよね?
素直に情景を想像するのがベストだと思います。


▼侵蝕調整のためのEロイス数
帰還のために使うPCのロイスの価値が下がるので積み過ぎは避けたいです。
PCの初期侵蝕率は最低28、シーン登場時の侵蝕上昇の期待値は5.5、クライマックス戦闘直前の衝動判定で侵蝕率は期待値11上がります。
期待値で逆算すると、ミドル戦闘がなくても初期侵蝕率28のPCは、10回のシーン登場でクライマックス戦闘開始時に100%以上になっているということ。
登場シーン11回以上あるなら10との差分個Eロイスを積めば、クライマックスにPCが無茶することを考えてもギリギリの調整になるのではないでしょうか。
ミドル戦闘があるシーンは経験則ですが登場3回分と換算しています。


▼その他心がけ
  • 《加速する刻》はイニシアチブ最後に使用
  • 《状態復元》を持たない
  • 同時に出すエネミーはPC人数まで(例外あり)
  • 全エネミーを独立したエンゲージに置かない
  • 1ラウンドに削るPCロイス数は1,2個想定
初イニシアチブ《加速する刻》は行動値を上げたPCとHPに依存するPCのデータを損なう可能性大です。
そもそも採用が珍しいですが使うなら行動回数を増やす目的で使うべきという考えです。
《状態復元》を積むとバッドステータスを付与するPCデータ全般を虚無にします。
律儀に基本ルルブ1.p.249と向き合った方がいいです。
PC人数+1以上のエネミーを出すと単純に手数の差でPCが圧倒的不利です。
例外として、複数対象を攻撃できるPCがエネミーを一網打尽にできそうなら、ワンパンチで殺されるためだけにエネミー数を盛るのはありだと思います。
全エネミーが独立したエンゲージにいると範囲攻撃型が逝きます。
複数対象を攻撃できるPCを《サイレンの魔女》《要の領域》《多重生成》しか見なくなるのはGMも不本意だと思います。
戦闘終了までにロイスを削り切ると帰還が絶望的で、逆に全く削る気がなくて戦闘の空気がゆるゆるなのも考え物です。
2ラウンド以内の戦闘終了を考慮し、アタッカー専門PC想定でロイス1,2個削るに留めれば最悪追加振りで帰還できます。

エネミーはPCに倒されるために存在します。



▼最後に
《ディメンションゲート》でボスから逃げるのは勘弁してください
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